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Brain Games for Stroke Rehabilitation

Le terapie di riabilitazione per i sopravvissuti all'ictus forniscono agli individui un mezzo per muoversi, agire o parlare con maggiore successo. La terapia fisica, la terapia occupazionale e la logopedia si concentrano su comportamenti evidenti. L'uso di giochi per riqualificare il cervello è più recente ed è correlato ai nostri progressi scientifici e tecnologici

Trucco specchio

Nel 1996, il neuorologo Dr. Vilayanur S.Ramachandran e colleghi hanno chiesto agli amputati di usare una scatola virtuale (uno specchio posizionato a metà linea) per sperimentare il riflesso del loro arto mancante. Per esempio, una persona con un arto sinistro amputato posizionerebbe il suo arto destro davanti allo specchio e il risultato fu il riflesso dell'arto sinistro che si muoveva nello spazio. Uno dei risultati più interessanti è stato il fatto che diversi pazienti che hanno sofferto di dolore agli arti fantasma hanno comandato al cervello di aprire il pugno dell'arto mancante osservando un riflesso dell'arto che lo faceva. Quando il cervello osservò il pugno simulato si aprì, il dolore agli arti fantasma fu rimosso.

Dal primo studio pubblicato da Ramachandran, la cosiddetta "scatola specchio" è stata utilizzata in diversi studi di ricerca come strategia per il recupero funzionale nei sopravvissuti allo stroke. Ad esempio, in uno studio del 2003 riportato in "Archives of Physical Medicine & Rehabilitation", è stata usata una scatola di specchi con movimento immaginato con sopravvissuti a colpi di scena cronici per fornire un buon esempio di movimento per il cervello per praticare il movimento da parte arto alterato. Il protocollo di 4 settimane comprendeva la pratica simulata su una varietà di sequenze d'azione semplici e complesse. Anche se i partecipanti erano nella fase cronica (più di 1 anno post-ictus) e l'intervento non ha comportato alcuna pratica fisica, sono stati osservati guadagni nelle prestazioni effettive dell'arto compromesso in seguito alla pratica di simulazione.

Il mondo virtuale di Wii

Una versione high-tech di realtà virtuale è offerta dal sistema Nintendo Wii. Gli individui accedono come un avatar che riflette le loro dimensioni e statura e svolgono una varietà di sport.

In un 2009, i ricercatori dell'Università del Queensland in Australia hanno riferito che l'esperienza con Wii Fit ha prodotto un effetto immediato sull'equilibrio e la forza. Nel 2010, l'ospedale di San Michele a Toronto sta completando una sperimentazione clinica che valuta il miglioramento delle prestazioni dei sopravvissuti all'ictus. I pazienti assegnati al gruppo Wii riceveranno un programma intensivo composto da otto sessioni di gioco Wii di 60 minuti per un periodo di 14 giorni.

Ci sono anche alcuni casi studio che hanno riportato il valore dell'uso del mondo virtuale di Wii per migliorare le prestazioni motorie. Ad esempio, uno studio pubblicato su "Physical Therapy" nel 2008 ha riportato su un adolescente con paralisi cerebrale che ha partecipato a sessioni di allenamento utilizzando giochi sportivi Wii tra cui boxe, tennis, bowling e golf. Miglioramenti nell'elaborazione visivo-percettiva, controllo posturale e mobilità funzionale sono stati misurati dopo la formazione e sono stati riscontrati esiti positivi a livello di compromissione e funzionalità.

Mentre la riflessione speculare può ingannare il cervello nel pensare che un arto sia presente e funzionante, il Wii ingolla il cervello nel pensare che la persona stia operando in un ambiente completamente diverso.

Giochi robot assistiti

I giochi cerebrali più tecnologici per la riabilitazione dell'ictus utilizzano robot. Diversi gruppi di ricercatori stanno sviluppando dispositivi e protocolli robotici per il loro uso. Molti dei dispositivi sono specifici per il movimento del braccio. In uno studio del 2008 riportato nella rivista "Brain", i sopravvissuti a un ictus cronico hanno ricevuto tre settimane di terapia con un robot palmare che avrebbe fornito assistenza quando necessario. Ad esempio, il robot potrebbe spostare una mano più rapidamente o con precisione su un bersaglio in movimento. Seguendo questo allenamento ci sono stati due effetti importanti. In primo luogo, i partecipanti che hanno ricevuto assistenza robotica in tutte le sessioni (al contrario di solo la metà di essi) hanno mostrato i maggiori guadagni funzionali. In secondo luogo, la scansione cerebrale con risonanza magnetica ha rivelato un aumento dell'attivazione della corteccia sensomotoria durante il periodo di terapia dimostrando che il lavoro con i cambiamenti cerebrali indotti dal robot.

Uno svantaggio dell'uso dei robot è che l'accesso è relativamente limitato. In genere, l'uso è limitato alle persone che partecipano alla ricerca in un laboratorio di riabilitazione o che ricevono cure in una clinica ospitata in un ambiente di ricerca medica.

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